Pratiques de production individuelles et collaboratives en littérature numérique jeunesse au Québec – retours d’observations

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When:
Friday Aug 17   08:30 AM to 09:00 AM (30 minutes)
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Alors que le livre entame aujourd’hui une mutation irréversible (Bon, 2007, 2011; Benhamou, 2012), notamment dans le domaine de la littérature jeunesse, la production québécoise de livres numériques pour enfants reste encore très marginale. Quelques exemples notables mis à part (Wuxia the fox, de Jonathan Bélisle, les productions de La boîte à pitons, ou encore le projet Tout garni, de la maison d’édition La Pastèque, entre quelques autres), les rares maisons se lançant dans le numérique au Québec le font très souvent sous forme de PDF ou de MP3, des formats exploitant peu les riches potentiels du numérique.

La rareté de propositions québécoises exploitant les potentiels du numérique dès le début du processus de création (Bootz, 2011), et les diverses ressources de la multimodalité (Lacelle, Boutin, Lebrun, 2017) et de l’interactivité (Saemmer, 2007; Bouchardon, 2011), peut notamment s’expliquer par le besoin de développer de nouvelles expertises au sein des milieux de l’édition plus traditionnelle. En effet, les spécificités de la littérature numérique engendrent une reconfiguration de la place et du rôle des acteurs du milieu éditorial, notamment en ce qui a trait aux processus de production des œuvres (Lieutier, 2016), ou encore aux processus de création des acteurs impliqués (De Haro, 2011). La structure de production se complexifie, associant généralement trois types d'intervenants: les artistes (auteurs, illustrateurs, mais aussi musiciens et concepteurs d'effets sonores, designeurs et animateurs), les gestionnaires (éditeurs, stratèges en financement, etc.), ainsi que divers acteurs du numérique (développeurs, ergonomes, spécialistes en expérience utilisateur, architectes narratifs, etc.). Ces derniers sont d’ailleurs parfois dotés d’expertises extrêmement spécifiques, notamment lorsque le projet requiert la mise en place de dispositifs de réalité virtuelle ou augmentée, par exemple. Par ailleurs, faire collaborer une telle diversité d'intervenants engendre parfois des tensions et des problèmes de communication (Bolka et Després-Lonnet, 2016). La description et l’analyse de ces nouveaux modèles de production semblent ainsi aujourd’hui un enjeu, notamment afin de doter les éditeurs jeunesse d’outils de travail et de gestion de projet adaptés aux créations interactives.

Dans le cadre de la recherche FRQSC – Soutien au développement de démarches d’édition numérique jeunesse au Québec à partir de pratiques favorables de production, diffusion et réception, nous avons mené une série d’entrevues avec des partenaires éditeurs et producteurs ayant déjà expérimenté un travail de production de livre numérique jeunesse. Certaines de ces productions prenaient la forme de livres interactifs numériques multimodaux, d’autres d’écosystème transmédia, d’autres encore impliquaient de la réalité augmentée ou de la projection monumentale. Nous les avons interrogés sur les rôles et les pratiques individuelles et collaboratives des différents intervenants des projets qu’ils ont pilotés, sur les écueils rencontrés, mais aussi sur les freins et facilitateurs qu’ils ont pu observer.

Cette communication aura pour objet une présentation de l’analyse d’étape effectuée suite à cette première collecte de données, et proposera une description du rôle des différents intervenants nécessaires aux productions en littérature numérique jeunesse, et de leurs interactions.

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