Damocles 2

Quoi:
Work
Quand:
lundi 13 août   06:00 PM à 02:00 PM (3 jours 20 heures)
Où:
Centre de Design (DE) UQAM - Galerie du Centre de Design
Discussion:
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Ce jeu vidéo d’art explore les concepts pavloviens liés à la quête de sens ou de but intrinsèquement liée au médium du jeu, plus précisément du jeu vidéo traditionnel.
La guilde de Damoclès explore les relations du joueur avec une variété d'objets virtuels. Le but, s’il en est un, n'est pas individuel. Les participants sont invités à amasser le plus d'épées possible. Dans ce monde à l'apparence hostile où cohabitent des stéréotypes du monde du jeu vidéo, nul ne peut se faire de mal. Bien que les dragons, les extraterrestres et les autres figures se déplacent vers le joueur et le menace aucun système de vie, de mort ou d’élimination n'existe. Le joueur se voit refuser toute forme de finalité. Le jeu n’est pas régi par un système de temps, de ce fait son début et sa fin dépendent entièrement de la durée de l’exposition.
La version de cette œuvre que je propose pour l’expo comporte plusieurs changements. Premièrement, j’ai opéré une optimisation graphique et structurelle du jeu, qui était précédemment plutôt lourde. Deuxièmement, dans l’optique de la littérature numérique, je crée un texte donnant des consignes au spectateur. Celui-ci est inspiré de la littérature de jeux vidéo, entre un texte simple et épique. Troisièmement, je ponctue chaque collecte d’épées d’un mot d’encouragement apparaissant à l'écran. Dans le jeu vidéo, cette littérature d’encouragement a pour principale fonction d’encourager le joueur à continuer à jouer. Chaque moment de réussite est souligné. Dans le cas de Damoclès 2, il prend une fonction subversive, il encourage le joueur, mais à quoi? Le texte déroute le spectateur vers une non finalité.
Présentateur
GHAM&DAFE
Co-founder

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