Queeriser le jeu vidéo
Mon statut pour la session
comme Twine ou Bitsy), dans la lignée du travail de construction d’espaces de résistance
queer. L’expérimentation s’adresse à toute personne intéressée, sans prérequis technique
ou culture vidéoludique préalable.
Description
En cherchant à ouvrir la création de jeux vidéo à tout le monde (Anthropy, 2012), et plus
particulièrement en mettant en lumière les regards queers (Ruberg, 2019), cet atelier
proposera de participer à la réalisation d’un jeu vidéo (avec un outil très accessible comme
Twine ou Bitsy), dans la lignée du travail de construction d’espaces de résistance queer
dans des lieux créatifs comme le RESET (Coville, 2022) ou le Pang Pang Club (Astier,
2022).
Il est proposé par un duo composé d’une créatrice de jeu vidéo dans un studio inclusif, pour
qui la recherche-création est un élément important dans sa démarche; et d’une linguiste,
spécialiste d’analyse de discours qui utilise des approches queers.
La recherche-création permettra d’aborder deux points importants. 1- D’un point de vue
théorique, il s’agira de questionner comment la création de jeu par des profanes permet de
repenser les acquis de la recherche sur les jeux vidéo queer, en particulier sur les
mécaniques ludiques queer, pour considérer d’autres aspects que les dimensions d’échec
(Halberstam, 2011 & Juul, 2017) ou de temporalité (Kutson, 2018). Nous proposons une
approche certes nourrie par les cadres théoriques anglosaxons (Ahmed, 2006 ; Anthropy,
2012), mais qui recentre le propos sur des spécificités francophones de l’étude des
problématiques queers (Derfoufi, 2021 ; Espineira, 2018 ; Mozziconacci & Coville, 2014).
2- D’un point de vue pratique, il s’agit de proposer un espace de réflexion personnelle : le
jeu se positionne comme allié dans l’écriture de soi (Boutet, 2018).
Cet atelier s’adresse à toute personne intéressée, sans prérequis technique ou culture
vidéoludique préalable. Il sera composé d’une courte introduction sur les enjeux de cette
recherche-création, d’une heure de pratique créative, d’une courte pause, et d’une
demi-heure de conversation réflexive sur l’expérience personnelle de la création d’un jeu
queer et l’apport à la théorie des sciences du jeu.